对于现实世界中的商品,'价值密度'这一概念和被生产出来商品的劳动复杂程度有关系,举个简单的例子就是'纯手工制作的一件布艺品要比机械流水线上生产出来的具有更高的价值密度',这是因为'商品被制作出来的单位时间内,手工布艺品的工匠付出的心血比流水线工人更多',当然也可以说'人工制作的布艺品工序的复杂度要比流水线产品更高'。实际上我们早就已经有了这样的一个概念,且社会大众也基本接受了这样的概念,最好的证明就是--在当代,纯粹且精致的手工制品在价格上已经反映出了它更高的价值密度(找裁缝特别订制的手工服装价格往往会比工厂批量生产的服装价格高很多)。
在游戏的虚拟世界中,同样存在'价值密度'这一概念,并且无论是'单位'还是'技能'的设计都和这个概念有十分紧密的关系。甚至可以认为这直接关系到玩家们的游戏体验、游戏策略以及整个游戏流程的顺利程度,每天社区上无数玩家都在讨论的问题,比如'游戏中资源该如何分配','开启爆发的阶段该如何处理','人物选择阶段应该如何搭配阵容'等等,从某种角度上来说都包含了'价值密度'的部分。
今天要向大家介绍的就是,游戏中'价值密度'的概念与其设计上的一些特点。
一、游戏中'价值密度'的表现方式
既然'价值密度'的概念在游戏中如此重要,那么它在游戏中的表现形式是怎样的呢?或者说,在游戏的虚拟世界中,'劳动复杂度'和'商品'所分别对应的又是什么呢?
首先,游戏制作者会使用'游戏元素的重要程度和其容错率的对比'来体现'价值密度'('游戏元素'可以指'游戏中的单位'也可以指'游戏中的技能')。不同的游戏元素在特定的阶段会有非常低的容错率,在此时玩家们的操作空间会降低,对于它们的选择也会变得很少,价值密度越高的元素它们所能产生的'理论最优解'就越明显。比如说MOBA游戏《英雄联盟》里的'瘟疫之源'在开启大招'火力全开'之后就处于一种'高价值密度'的状态,几乎所有玩家都可以想到'火力全开'阶段的'理论最优解'就是原地站桩射击,并且敌方阵型呈现'聚团'的状态,这样不仅可以把输出打满,而且造成的还都是AOE伤害,然而这段时间的容错其实很低,因为为了在'火力全开'状态下打出足够的AOE,'瘟疫之源'必须寻找一个较好的输出位置,另外就是在这段'瘟疫之源'需要把自己输出最大化的时间里,他自己也会暴露在敌人的火力之下,无论是将其直接击杀还是让他无法在'火力全开'期间打出足够的输出都是敌方可以选择的团战策略,所以这个阶段的容错率其实很低;在《魔兽世界》系列中,奥术专精的法师在开启爆发技能'奥术强化'之后'理论最优解'也是站在原地不断吟唱法术,但是问题来了,在此期间任何的走位或者是被具有控制效果的技能命中都会导致这一'高价值密度'阶段无法发挥出最好的效果,而我们知道《魔兽世界》中无论是PVE还是PVP活动,想要安心在整个'奥术强化'阶段原地施法实在太难了,因为随时可能发生走位或者是被敌人的反制技能打断施法。
而对于游戏中的'单位'来说也是如此,比如《星际争霸2:自由之翼》中星灵族的'巨像'和《魔兽争霸3》中的'英雄'。在星灵与人类中后期的对战中,假设星灵主力部队中的所有巨像都直接被敌方的维京战机秒杀,那么很显然星灵剩下的部队基本上无法抵挡有'兴奋剂'和医疗运输机辅助的人族部队,然而'巨像'这种单位的容错率确实很低,它们很脆弱,并且由于其高大的外形所以导致那些只能对空的单位也能攻击到它们,最后就是'巨像'的建造时间长,消耗资源数量大,所以每一台被摧毁的巨像对星灵来说都是巨大的损失;同样《魔兽争霸3》里亡灵对战人类时,如果英雄单位'死亡骑士'被敌方先手使用'气化'+'风暴之锤'的组合技秒杀,那么亡灵族的部队也会很快崩溃,正是因为'英雄单位'在游戏中的唯一性和强大、独一无二的能力,所以才会诞生各种以'击杀英雄'为核心思路的玩法,比如'首发守望者追杀敌方英雄','风暴之锤+气化组合技','霜冻新星+死亡缠绕组合技'等等,在两军交战的时候,'英雄'因操作失误阵亡可能会直接导致整场游戏败北,这也正是'重要程度和容错率对比'的一个典型例子。
即便是传统的棋类游戏里也有'高价值密度单位具有低容错率'的表现,比如西洋棋里的'后'就是一个'高价值密度'的单位,它有着所有棋子里最好的移动能力,但在起始阶段'后'的数量只有一枚,当一方棋手不慎因失误损失了'后',无论是局势还是心理状态都会受到巨大的打击,反观'兵'的数量就要多得多,损失'兵'带来的损失理论上是要远小于'后'的。
而那些价值密度很低的元素容错率相对来说就比较高了,例如《星际争霸》系列中虫族的'小狗'就经常被拿去做侦查,就算被击杀也无关痛痒,因为建造速度快造价也低;MOBA游戏中很多'价值密度'较低的技能也会被用于对线阶段的消耗,即便有一些没有命中也无伤打野,比如《英雄联盟》里'布隆'的'寒冬之咬'以及'吉格斯'的'弹跳炸弹';对于《魔兽世界》玩家来说也是如此,没有开启任何'爆发技能'的玩家在进行走位和处理副本机制的时候受到的损失相对于爆发阶段来说要少,在这样的'平稳阶段',他们出现操作失误所带来的输出损失也会比爆发阶段小得多。
但'价值密度越高在游戏中的重要程度越高'这一说法显然是不正确的,即便是'低价值密度'的元素在游戏中也会扮演重要的角色,'小狗'是《星际争霸》系列中异虫最重要的陆军之一,在升级攻速之后它们才是伤害输出的主力,身形巨大的'雷兽'则是为它们吸引火力充当肉盾的部队,更别提在游戏早期阶段'小狗'还肩负着骚扰、防守、侦查等多项任务;《英雄联盟》里'吉格斯'的'弹跳炸弹'则是他持续输出最为重要的一个技能,同时也是刷兵打钱的关键技能;而《魔兽世界》就更明显了,没有'奥术冲击'这个最普通的输出技能,'奥术强化'就直接没有了它存在的意义,因为'奥术强化'的效果就是强化法师的法术伤害。所以并不能单纯说'价值密度越高的游戏元素重要程度也越高',这过于笼统和武断,但可以确定的是,'价值密度越高的游戏元素,它们的容错率也就越低'毫无疑问是适合目前绝大多数游戏的设计理念。
其次,制作组可以通过'资源投入'的数量来对游戏中各个元素的价值密度进行体现。在几乎所有的游戏中,'使用技能'或者是'建造单位'都会有'需要消耗对应资源'的设定,比如最常见的就是'施放法术需要消耗法力值';在《帝国时代》这样的即时战略游戏中建造单位需要消耗采集到的资源,比如黄金、木材等等;《游戏王》这样的卡牌对战游戏召唤某些随从需要消耗其他随从作为'祭品',或者是像《影之诗》那样消耗能量;《街头霸王》之类的格斗游戏在使用一些关键技能时需要消耗'气'……
比较确定的一点在于,'价值密度'较高的单位或技能所需要用到的资源会更高,在MOBA游戏里甚至有一种非常具有代表性的打法来诠释这一点--'多保一'打法。这种打法通常会让队伍里有一个非常明确的'核心角色'(通常指的是'输出核心',要承担全队大部分的伤害输出责任),整场游戏的大致思路就是围绕核心角色的'发育和保护'来进行的,比如在《英雄联盟》里,'暴走萝莉'这种普通攻击具有射程优势的英雄很容易成为'多保一'打法中的'核心角色',当确定采用这种打法之后,她的队友们需要在前期为她创造良好的发育空间,甚至出让一些公共资源让她单独享用缩短她的成型周期,在后续进入团战阶段时,她的队友需要利用各种技能给她创造出输出空间并对她提供保护防止敌方将她击杀。在这个过程中,我们可以将'暴走萝莉'这个英雄享受到的各方面经济来源以及队友对她提供的有形或无形保护视为在她身上投入的'资源',很显然在'多保一'打法中'核心角色'属于'价值密度'最高的那一个,所以玩家在游戏中自发地将资源向这名角色身上进行倾斜。
最后,也是这部分最为重要的一点,虽然在游戏中'价值密度'可以通过'游戏元素的重要程度和容错率的关系'以及'游戏元素所需投入资源的数量'来进行表现,但实际从本质上来说,游戏里的'价值密度'全都是通过'时间'来进行反映的,也可以说,大多数游戏元素的'价值密度'都是玩家'堆砌时间'的结果(除了游戏中可以直接通过微交易购买到的虚拟商品或服务之外,不过你也可以理解为'将工作中赚取金钱的时间堆砌到了游戏当中')。
因为在游戏中,'资源的收集与积累'都是根据时间推移来进行的,包括所谓'科技树'的发展其实也是如此,以即时战略游戏《星际争霸2》为例,星灵族生产出'巨像'需要'兵营'、'再生炉'、'智能工厂'等一系列前置建筑物,建造这些建筑物所花费的资源和建造时间其实也可以计算到建造'巨像'的'时间成本'当中去,简单来说就是星灵玩家生产巨像所需要堆砌的总时间是'建造所有前置建筑的建造时间+收集建造这些建筑物所需资源的时间+收集巨像所需资源的时间+巨像的建造时间',当然了,还需要加上'修建足够人口建筑的时间',而星灵较为低级的单位'探机'则在游戏初期就可以在主基地中进行建造,投入的时间成本仅仅是'积累探机所需资源的时间+探机的建造时间',由于探机所需的资源较少(只有50水晶),并且建造时间较快,所以很显然建造巨像所需要堆砌的时间远比建造探机的要长,巨像的'价值密度'显然也是要比探机高很多的。
在卡牌对战游戏中也是如此,无论是《游戏王》还是《影之诗》和《炉石传说》,玩家都无法直接、无条件地召唤强大的,高价值密度的随从。'玛里苟斯'这张卡需要消耗9点能量,《游戏王》中的'黑魔导'则需要牺牲2个祭品。而在《炉石传说》里,玩家获取能量最常规的途径就是'回合结束',在每个新回合的开始阶段,玩家可以获得一点能量上限(直到能量上限到达10点为止),并恢复所有的能量,也就是说玩家如果要召唤'玛里苟斯'的话,需要等待几个回合的时间来让自己有足够的能量;在《游戏王》中也是如此,玩家需要花费一些时间去先将低级的祭品生物召唤出来,然后再在后续的游戏中将它们作为祭品献祭才能召唤出更加强大的随从。这一切都是'时间堆砌'的体现,很显然'高价值密度'的卡牌需要花费更多时间来堆砌它们出场的条件。